简单说一下断线重连的原理:断线重连的核心其实就是两个:1)封包回放;2)在合适的时机屏蔽用户的操作。 对于第一点实事上很多平台已经实现, 原理比较简单, 就是把用户的所有封包原封不动的发给他, 由于war3的机制, 当收到大量的封包的时候, war3会采取加速的形式追赶进度。 这里稍微提一下加速的倍率, 在我内部测试的时候, 如果不产生操作指令(例如一直站着不动50分钟), 加速的倍率可以到128倍以上(由于war3限制了最高8倍速, 所以这个值也是需要hack修改的), 而如果是实战中, 比如一局dota, 即使我将内部的速度调成128倍, 这个速度最高只能是十几倍。 那么有没有更好的方案, 比如不追赶进度, 像dota2那样直接加载不是更好吗?很可惜, 当时在我研究的时候发现这个方案不可行, 原因是war3并没有保存全局状态的逻辑, 也没有从一个状态加载游戏的功能。 再谈谈第二点, 这个应该是断线重连的核心问题了。 其实这个问题需要注意的很多, 比如如何保证在追赶进度的时候用户不能输入操作, 同时追赶完进度后要在合适的时机放开限制。 这里只提一下难点, 因为war3的封包处理和逻辑计算是在不同的线程的, 如果处理不当会导致各种诡异的bug, 比如和队友在不同的时空中(进去玩过的朋友应该有这种体会, 那种在你的电脑里你已经成神, 但是在队友或者其他人那里你早已成鬼, 但是你们还可以打字交流。 这个bug后来发现是封包发送部分处理的时候有些bug, 并没有完整的回放所有封包导致的, 并非是断线重连这个解决方案本身的bug)。
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