枪口回弹是什么意思?枪口回弹新旧机制介绍。
枪口回弹,或者称为枪口回落、下落,实际上是因为火药气体产生的后坐力迅速消失,枪口受到重力影响而迅速下落的结果,在游戏中表现为准心跳到某一高点后迅速下落,但不会落到射击点原处。
完善枪口回弹系统使得游戏射击体验更接近于现实,是非常合理且优秀的改动,抛开其他更新,光是枪口回弹的更新就值得大大点赞;不过由于这是对射击机制的改动,所以对游戏环境而言是一个不小的冲击。
开局一张图。
我们先假设旧机制与新机制在后坐力量级上相等,然后把枪口上跳值看做是后坐力大小,那么这张图就很好理解了。
旧机制:枪口上跳值固定,始终等于后坐力大小;新机制:枪口上跳值不固定,起始上跳远大于后坐力,但最终上跳等于后坐力大小。
可能有些萌新会问了,你这最后的落点不还是一样的高度么?两个机制有什么区别啊?嗯,虽然最后的落点确实是一样的,但是就是这么零点几秒甚至更短的回弹过程,在实际射击体验时会产生质的变化。
先说旧机制,当你锁定一个近距离目标开启红点瞄准镜而后射击一发子弹,你会发现准心从始至终还是在目标身上(除非你瞄的是头),换句话说,你可以继续射击,直到你的准心偏离目标为止——在这一过程中,如果你的准心偏下,持续的射击并不会让你的垂直瞄准线大幅偏离目标;假设你瞄准敌人的脚,按照刺激战场的后坐力来计算,以10发子弹射击20m距离以内的敌人,在不压枪的前提下,命中率应在50%以上。上述现象放在远距离目标上也是一样,假设你使用满配m416装配4倍镜去瞄准一个100m左右的敌人,如果你是朝着他的身体中部开一枪,那么准心会因为后坐力而上跳,但是准心的位置从始至终不会大幅偏离目标,甚至最后的落点都还在目标身上——也就是说如果你锁敌人的肚子去打,那也许你可以连开两枪甚至三枪把他给秒了。
上述情况都是在不压枪的前提下,那如果压枪呢?一句话,从开枪开始到瞄准镜晃动再到瞄准镜静止,只要在这一段时间内的某一时刻去压枪,你的操作都是有效的。什么意思呢?因为你的准心上跳幅度是固定的,它不会再往上跳,也不会再往回落,所以只要你一压枪,压了多少,准心就会被你压下去多少,再加上旧机制的上跳幅度小,所以旧机制下的压枪会显得比较容易,在高倍上的观感也更好,即使瞄准镜有晃动,人眼也能很容易分辨瞄准镜里的视野(说实话旧机制下的高倍点射......什么?你说瞄准镜会晃?)
新机制:
与旧机制不同,现在使用瞄准镜射击时,你的准心会先跳到一个高点(相对旧机制而言),然后再回落到低点,最终的回落点与旧机制的上跳点相同。
那么结合对旧机制的分析来看看,相同的情景,新机制的情况:近距离目标,红点射一发,准心嗖的一下就跳掉目标头上的高点去了;那么在这一跳的过程中,当你的红点跳出目标之后并且在其回落下来之前,你就算再怎么射也没法命中他,如果你打算持续射击......你会发现你的红点跳到天上去了——可以看出,新机制是与旧机制相反的,持续的射击会让你的垂直瞄准线大幅偏离目标。上述现象对远距离目标更为适应、更加明显,如果你打算把准心挪到敌人的脚部然后连开几枪试图秒人,劝你还是放弃这个念头吧,因为在新机制下你的准心会跳到很高的地方去的。
当然,上面的情况也是在不压枪的前提下的,接着就说压枪。还是一句话,从开枪开始到准心跳到最高点还未回落之前的这一段时间内,你的操作是有效的;反之,如果准心已经开始回落,你的操作是不一定有效的。这又是什么意思呢?在新机制下,准心上跳的幅度不是固定的,它上跳的幅度很高,并且也会回落——所以在准心上跳过程中你去压枪的话就会压制住“后坐力”,使回落点变低,从而达到效果;但是如果你在准心回落过程中去压枪的话,“后坐力”在这个过程中会消失,所以最后可能就会使回落点变得非常低而偏离目标。
所以,新机制下的压枪会更难,在高倍上会非常难,大幅上跳和回落的瞄准镜也会让你的视野环境变得很糟糕,强烈的视觉对比可能会让你无暇顾及瞄准镜以外的其他物体,你会更清楚地理解到把枪压上天是什么意思。
1.枪口会回落对不会压枪的萌新来说更贴心。
完全不是这样,应该说截然相反。枪口会回落在视觉上给人一种“我不会压枪系统也会帮我压”的错觉,但是因为枪口的回落点和初始射击点不同,会偏高一些,所以这对不会压枪的人来说是一样的,你该把枪压上天还是会压上天;更要命的是,萌新觉得准心会回落,那么等它落下来了再调整瞄准点好了——而这一零点几秒到1秒左右的时间,比旧机制所花的时间更多,甚至成倍,因此敌人的反应时间和反杀时间就更加充裕了。
2.枪口回落让远程点射变得更容易了。
因为准心会回落的关系,所以很多人认为远程慢速点射会变得更容易,其实实际游戏过程中你会发现在你不想着压枪而想着去等它回落的时间里,敌人已经在掩体旁换位置了——这一点和端游几乎相同,如果你不较快地点掉远处的敌人,他就有充足的时间去找掩体换位置。而且高倍镜内大幅跳动的视野也很影响对周围环境的判断,想切成高速点射或全自动扫射的难度也会更困难。
3.枪口会回落,后坐力不是会更小么?
后坐力只和枪械本身、以及配件有关,这是一个固定的值,所以不管是新机制还是旧机制,后坐力都是固定的——当然,如果把枪口上跳幅度看做是后坐力的话,那装配8倍镜的AWM确实后坐力最高。新机制下确实可以利用回落过程的无后座把高倍镜的准心降的更低,但是实际游戏过程中有一定操作难度况且效果并不好。
1.近距离
近距离(50m以内)主要使用红点、全息和2倍瞄准镜,主要使用习惯是扫射,或者高速点射、连发射击。在这种条件下,由于红点镜的准心只有一个很小的点,所以它的跳动幅度是最大的(修改准心样式也是一样大);当使用红点镜进行扫射时,你会发现准心一下子就会跳的很高,比较难控制,压枪相对全息和2倍也更难一些。那么,在近距离交战时,如要使用红点镜,建议加大初始压枪力度,不要和以前一样一开始压的轻,后来开始压的重,而要一开始就压的重一些;不过在这里建议一些萌新和不怎么会压枪的人在近距离交战时上全息或2倍,因为它们的准心跳动幅度相对红点镜来说要小的多,近距离扫射的控制力更好。
2.中距离
中距离(50m至200m左右)主要使用红点、2倍、4倍和6倍镜,主要使用习惯是高速点射、低速点射,偶尔全自动扫射。同样基于红点镜的跳动幅度,建议新手使用全息进行扫射,但是在低速和高速点射的情况下,还是更建议使用红点,要注意的是此处的压枪力度,低速点射并不需要用力压,掌握节奏等准心差不多跳回来即可,高速点射则参考扫射的压枪力度。4倍镜的话,无论是扫射还是单点,压枪力度都要高于旧版本,而且连点的控制难度更大;建议新手看到远点的敌人还是尽量招呼队友一起搞定,如果敌人有掩体,在没有致命狙的条件下打起来会很麻烦;开战时,如果你不怎么会压枪就干脆别压,慢速单点的效果并不一定会差。
3.远距离
远距离(200m以上)主要使用4倍、6倍和8倍镜,主要使用习惯是低速点射、中速点射和高速点射,极少数情况会全自动扫射。一般情况下这个距离已经不是新手能比较容易解决的了的,如果你不会用栓狙,那么我只建议你使用5.56系列的突击步枪或者mini和SKS来打,极其不建议使用SLR或者MK14,在没有托腮板的条件下,这两把枪后坐力非常高、弹速慢、4倍以上瞄准镜准心回落速度更是奇慢,还不能用轻型握把来弥补,如果不会压枪就不要用;个人建议新手使用m16或者mini来作为远程的半自动狙使用,这两把枪后坐力较低、准心回落速度非常快(尤其是mini)、弹速高(尤其是mini)、射速也快,打远程移动靶也有较好的表现,作为入门和压枪的练习是再合适不过了。
4.EX1(更新)
写这个帖子的时候忘了说随着本次更新从废渣一跃而成顶尖配件之一的......“轻型握把”,这里就额外提一提。不同于端游,刺激战场本次的更新去掉了轻型握把的负面效果,也就是“提高后坐力”这一属性,现在的轻型握把已经不会增加枪械后坐力,只剩下两大正面效果——即大幅提高枪械稳定性、以及大幅加快后坐力恢复这两点。减小后坐力加快开镜大家都知道具体什么效果,但是提高稳定性和加快后坐力恢复可能有的萌新不知道——
1、“提高稳定性”,提高的并不是射击的稳定性,也就是说你的枪口并不会变稳,你射出去的子弹还是会散掉;这里的“稳定性”指的是枪械的晃动幅度,主要表现在开启瞄准镜的射击视角——用过AKM的肯定都知道这把枪开镜之后的镜头晃动是特别大的,尤其是全自动扫射,左右两侧的屏幕简直就跟眼前发生爆炸了一样,看起来非常“不稳”;而轻型握把可以大幅提高枪械的稳定性,从而使得镜头的晃动幅度变小(稳定性越高,晃动幅度越小)。2、“加快后坐力恢复”,指的就是缩短准心从上跳到最高点到回落至最低点的时间。旧版本全枪未实现枪口回弹之前,这个属性只对可以装配握把的SKS和最高只能用6倍而且弹速比SKS还慢的UMP9起作用,再加上提高后坐力和只是看起来有用的“提高稳定性”,所以轻型握把才成了最废渣的握把,但是......新版本更新之后,全枪都有了枪口回弹,轻型握把就成了除了后托(416、UZI专用枪托)以外的唯一能缩短回弹时间的配件。
上面有提到,新版本引入全枪枪口回弹机制后,影响远程高速点射和扫射的因素,枪口回弹慢限制了高速点射、镜头晃得厉害限制了自动扫射——所以新版本的轻型握把为什么厉害,明白了吗?因为它可以把限制远程速射的因素给削减一大半,不仅可以让你的准心回落的更快,还可以让你的视野在射击时更清晰。很多人不喜欢用scar的一大原因就在于远程速射的时候镜头实在是晃得厉害(其实416也晃,无奈人家可以装后托......),无论怎么压枪看着都不稳(但是实际上scar的子弹散布还是非常优秀的,只是看着抖的慌;换句话说,其实scar、ak、sks这些枪的远程速射算不上不稳,只是“看”上去不稳而已)。然后新的轻型握把就成了远程速射的救星,如果你不会用或者不喜欢用栓狙,而又有那么一点压枪基础的(不怎么会也没什么关系),我非常建议你携带scar、95式、416或SKS并装配轻型握把作为远距离的“连发狙”使用。
5.EX2
结合中距离和远距离讲一条新机制下的不算窍门的“窍门”,主要面向老手,新手也可以用,不过效果并不一定会好——其实就是侧身射击,或者叫歪头。打开你的4倍、6倍和8倍瞄准镜,如果是正常的射击姿势,准心会笔直向上跳,然后再回落,根据枪和配件的不同幅度也有大有小;如果是侧身射击,准心会朝着左上角(或右上角)跳,然后向下回落;因此一般来说侧身射击的枪口垂直跳动幅度会比正常射击小一些(见下图),所以侧身射击时压枪所需要下拉的距离会比正常射击更短一点点,感觉上会更好压——端游中也有很多玩家觉得侧身射击会更好压枪一些;但实际上这个“一点”是很有限的,所以比较推荐老手试试侧身压枪,可能会比正常压枪更有感觉一些。
相较很多人所说的新版本枪械的“后坐力更大了”来说,其实应该用枪械“更难控制了”来形容较为恰当。新机制并不会让后坐力变大或者变小,但是会让很多枪、尤其是突击步枪(AR)和精确射手步枪(DMR)变得更加难控制,枪口(或者说准心)会跳的更高,还会回落,无疑提高了枪械的“操控性”。这一机制使得在远距离使用全自动扫射秒人不再像以前那么简单了,快速单点的难度也变得更高,甚至可能在近距离都会引发很多莫名其妙的“脱靶”现象;这更加符合现代射击游戏的机制,更加贴近现实的射击体验,让玩家之间的强弱有了更为明显的划分,也让刺激战场的“竞技性”更上了一层楼,相信只要在游戏机制上下功夫,刺激战场也可以变成如端游一般充满竞技和趣味性,并且走向电子竞技的舞台。
所以,哪怕这次的更新就只有“全枪械加入枪口回弹”,我都认为这是非常棒的一次更新,我举双手点赞。
希望官方今后可以继续保持这样对游戏机制的更新和补充,创造一个同时拥有手机游戏的“即时娱乐”和竞技游戏的“公平竞技”两种特点的刺激战场,让它成为可以同时吸引并留住休闲和硬盒玩家的手游中的佼佼者。
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