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魔兽世界8.0浩劫DH天赋加点推荐 魔兽世界8.0DH浩劫天赋输出攻略

魔兽游戏2022-12-21 阅读()
《魔兽世界》(World of Warcraft)是由著名游戏公司暴雪娱乐所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏。游戏以该公司出品的即时战略游戏《魔兽争霸》的剧情为历史背景,依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物,魔兽世界有着完整的历史背景时间线。 [1] 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等。

魔兽世界8.0浩劫DH天赋加点推荐。魔兽世界8.0浩劫DH伤害还是一如既往的爆炸,但是很多玩家不知道怎么加点好,下面就一起来看看魔兽世界8.0DH浩劫天赋输出攻略吧。

最近版面的问题比较多,包括我自己经常也会问自己,就来简单聊一聊目前版本具有争议性的问题。

Q,魔化好还是势如破竹好?

Q,弹幕和急速的关系?

Q,饰品、特质装、属性

关于这些问题,在团本没开之前一切都没有准确的定义,因为就像释放混沌一样,随时都有被hotfix、buff、nerf的可能性,这里我就列几种概念和分析几种情况,大家自己酌情选择。

天赋133x2x1魔化的循环起手如下

天赋133x2x2势如破竹起手循环如下

第一个问题,魔化和势如破竹哪个好,要先想一下魔化与势如破竹之间的伤害差在哪里。

参照两套天赋,前者魔化,后者势如破竹,重点技能伤害分布为:

眼棱、献祭光环、3个冲锋、2个死亡横扫+受魔化急速影响的弹幕以及两个毁灭

受势如破竹影响的2个刃舞、弹幕、眼棱、献祭光环、2个混打、2个冲锋和一个普通冲锋

由此,又引申出一个关于魔化天赋的新的概念以及下一个问题,弹幕与急速的关系。

所谓“阈值”这个概念在暴雪取消debuff快照机制之后,超高“阈值”这个概念就已经不复存在了,堆叠急速的确可以使弹幕多几跳,不过版本初期至版本中期的面板绿字影响的也仅仅是寥寥1~2跳弹幕而已,同比还要考虑牺牲急速之后所带来其他属性的不平衡。

老话重提,因为大家肯定对其中的伤害肯定有所迷惑,那就再来讲一下所谓“快照”与“阈值”。

早先版本,术士及暗牧和其他职业所施放的dot类法术,如腐蚀术、痛等技能的完整跳数在急速的影响下,受出手瞬间影响;即在自身急速buff加成下所施放的dot类法术与常规buff下所施放dot类法术总持续时间不变,但在相同的持续时间内,受急速影响所施放dot的每次造成伤害的频率(每跳)比常规buff状态下施放dot的频率要快,随之次数也就更多,如果大家还有印象的话,5.4决战奥格瑞玛版本,痛苦术士是可以通过对自身buff的判断,施加一个超强dot,造成成吨的伤害。

在后来的版本当中,dot类法术判定不再受出手瞬间影响,根据自身的buff判定dot伤害,而是即时影响,并于之后根据急速的不同,根据基础急速达到的阈值,给与多余的跳数,超过阈值的部分,补偿一定量不超过dot每次的间隔的伤害。

给大家再普及一个知识,当年玩术士有一个必修课,精通、智力等属性的收益对于自身来说,都是数值的略微量变,急速的收益是乘叠影响,在多种急速buff影响下(巨魔狂暴、嗜血、当年的头部多彩宝石等),相互乘叠之后的数值是极其庞大的存在,由于急速乘叠这个机制在当年让急速这个收益由量变达到了质变。

话再说回我们的邪能弹幕和急速关系

邪能弹幕恒定3秒的施法时间,受急速的影响,在3秒内急速越高,每跳之间的伤害越频繁,急速达到一定数值(百分比)会增加跳数。

自身急速面板百分比与急速类buff的关系应该是:

如果玩家自身的急速面板是10%,那么在恶魔形态下面板显示是1.1*1.25-1=37.5%

如果自身急速面板是30%,那么在恶魔形态下显示的面板急速是1.3*1.25-1=62.5%

魔化可直接换算成提升弹幕伤害25%(受自身基础急速影响),单论弹幕伤害,在0BUFF时比势如破竹高的15%加成多10%,且自身急速越高,魔化的弹幕伤害与势如破竹弹幕的伤害的差距越明显。

说到这里,暂时先把“魔化好还是势如破竹好”这个问题放一放,先提一下拓展内容。

邪能弹幕与急速影响的拓展部分:

把之前所谓的“快照”知识带入,延展一下这个概念便是,技能的总伤害结算依照当一时间内自身的急速加成进行判定,那么这个以往的“快照”机制在恶魔形态下施放邪能弹幕即是可以兼用的。

另外,当前版本,我们获得的急速buff有:

嗜血/英勇/鼓/30%/25%

恶魔形态的25%

眼棱头的特质

以及风暴神殿掉落的敏捷饰品[唤风者之赐]。

接着,关于急速的断点,自己也改了一下,重新理了一个表格

看得懂这个表格的玩家:

自己选择趋近于哪个急速点。

看不懂这个表格的玩家:

在获得370[唤风者之赐]饰品后,急速达到16%(1085)左右时,你用魔化天赋打上面的循环会很顺畅、也能造成很可观的伤害量。

但无论怎么样,急速这个概念也就到此为止了,急速的影响在于邪能弹幕以及魔化状态下的技能安排及施放的流畅度,笔者提出来一方面让自己更清晰的看待其中差距,以及提出自己的观点让大家一起帮忙协助讨论。

根据上面提出的几个概念和观点,总结讨论一下魔化与势如破竹哪个更好

拿最早的循环来举例并假设

倘若在一趟aoe当中,同样是弹幕天赋,假设总伤害为100%,如果要魔化>势如破竹

弹幕伤害占比10%,其他技能占比90%;势如破竹的结算便是115%,弹幕的伤害要比原有的量多150%,换言之,急速加成要让弹幕多基础跳数的150%,即让弹幕达到33跳。

弹幕伤害占比20%,其他技能占比80%;势如破竹结算依旧是115%,弹幕的伤害要比原有多75%,则是急速加成要要让弹幕多基础跳数的75%,即让弹幕达到23跳。

弹幕伤害占比30%,其他伤害占比70%;势如破竹结算后是115%,弹幕的伤害要比原有多50%,则让弹幕达到20跳即可。

弹幕伤害占比40%,技能伤害占比60%;势如破竹结算后还是115%,弹幕的伤害只要比原有多37.5%,弹幕只需要达到18跳。

更多的就不一一举例假设了,通过这个假设,可得结论,在aoe环境下,弹幕伤害占比越高,意味着战斗时间越短,那么魔化是要比势如破竹更有优势,同理,随着战斗时间的增加,弹幕的伤害占比降低,那么势如破竹则会更有优势。

这个假设存在的问题

还未带入死亡横扫与受势如破竹影响的刃舞进行对比;

仅考虑势如破竹爆发期100%覆盖,时间拉长之后势如破竹覆盖也会降低;

未加入自身恶魔变身,通过对大秘境时间规划自身变身的安排。

⊰装备选择⊱

装备的选择之所以放在这里,有多方面的原因。

暴雪会根据各职业间的平衡做许多调整和改动,朝令夕改,写完的东西随时会有被hotfix的可能性,我想,谁也无法在现阶段妄下定论说哪个特质绝对是完美无瑕、无懈可击。

毕竟是新的东西,关于bfa可能我就比诸位多玩了几个月的alpha和beta测试,说的也不一定全对,只是发表一些自己的看法,抛砖引玉,也希望大家能举一反三。

每一个新的机制带来的效果有两个概念要分清楚,量变还是质变。

比如,释放混沌这个特质所带来的提升是质变,并不是因为它的伤害高,而是因为这个特质让冲锋之后落点有一个额外的二段伤害;

旋转之刃的两个效果当中,提升刃舞的伤害部分是量变,而根据击中目标数量降低怒气消耗,这是质变,相同质量兼备的还有增加眼棱伤害,吃球降低眼棱冷却时间的狂怒之眼;

还有像在眼棱读条结束之后增加急速的特质狂怒凝视则可以通过上面相关内容产生连锁效果的特质需要具体情况进行具体分析。

最后关于特质选择,做2个QA,可供大家参考

Q.释放混沌被砍了,还用吗

A.用,尽管被砍了,它依旧是本职业aoe里除了旋转之刃以外最强aoe特质。

再加上由于邪能冲撞是充能型技能,这会在大秘境当中释放混沌的利用率高于旋转之刃,从而衍生出:

3释放混沌特质的2冲>3旋转利刃1刃舞

3释放混沌特质的3冲>3旋转利刃2刃舞

3释放混沌特质的4冲<3旋转利刃3刃舞

例如托尔达戈门口一波全拉,队伍aoe爆发足够,达到3冲之内的释放混沌能把所有小螃蟹弄死,这样造成的伤害量势必大于受旋转之刃影响的2次刃舞。

Q.那么该怎么选特质呢?

A.根据自身的输出循环和打法造成的最终伤害以及队伍的制造伤害能力进行考虑。

测试服的大秘境当中并不掉落特质装,只有低保可以开出385。

史诗团本当中可选的头肩胸总部件只有2个头1个肩膀2个衣服。

Q.后面几个阶层的特质有值得一提的内容吗?

A.浩劫天赋没有,以第一个职业特质为主,因为受限于前者可选项,所以无特殊情况下后序列阶层无关紧要。

团本中开荒向优先回声防护。

属性选择

如果能好好看完上文列举的种种情况和分析,考虑到泛用性结论如下

急速破千为主要优先级其次精通=全能,暴击最低优先级。

饰品选择

唤风者之赐(340)

+205敏捷

使用:在地上放置一个结界,持续10秒。当你站在其中时,使你的急速提高1078,加速提高1078。(1分钟冷却,不占用GCD)

风暴神殿2号boss掉落,大秘境掉落更高装等

主动饰品,弹幕天赋必备饰品

艾泽洛克的共鸣之心(340)

+143精通

装备:你的攻击有几率与碎片共振,使你在15秒内获得861点敏捷。

暴富矿区2号boss掉落,大秘境掉落更高装等

RPPM饰品,可连续触发。

亡者望远镜(340)

+205敏捷

装备:你的攻击有一定几率标记出目标的死穴,攻击被标记的目标可获得126点爆击,持续10秒,最多叠加5次。

围攻伯拉勒斯2号boss掉落,大秘境掉落更高装等

可重复触发,重复触发延续5层,刷新持续时间

http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=14886449



中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。



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