我是个比较专一的玩家,玩了8年的增强萨,但这些年来我也玩过N多职业,所有的职业。给我最大的感受就是,增强萨总让人觉得"落后于时代"。
什么是现代的职业设计?我认为是具有突出的机制,而且这个机智容易上手,容易理解,但值得深挖。增强就不在这一行列。放眼过去,不难发现一些职业也曾面临一些困境,比如术士。当年的术士三系基本没太大区别,依然是老一套的定位,一个练级,一个PVP,一个打副本。到了《大地的裂变》,改头换面的术士让我十分惊讶,这术士基本已经不是原来那个术士了,一切都不一样,但依然很有术士的feel。
那么增强是否真的需要这么大规模的重做吗?英文有一句老话说得好:
If it ain't broke, don't fix it.
意思是,如果东西没坏,就别去管它。
我并不认为增强这专精是"坏"了,实际上,我依然觉得它是整个游戏中最酷炫的玩法,所以为什么我玩了8年。所谓爱之深恨之切,我比许多人都能体会到这专精真正的缺陷。诚然,高端玩家中增强萨并不多,但萨满一直都不是最热门的职业。但我觉得问题并不在于有多少人玩增强,而是越来越多的老增强玩家开始抱怨了。
开发组在6.2的问答中也对此发表过官方见解。图腾以及一些角色自身buff对于增强萨来说,说难听点,毫无存在意义。增强一直都受制于过多的技能数量,而这些东西又缺乏影响力,毋论体现职业特色。但是我以前也谈过,我们增强萨一直以来都拥有不俗的dps和辅助能力。那么这个问题就可以写成:增强的问题是不是严重到需要大改?只能大改吗?大改成什么样子?
很显然,不光是玩家,连设计师都清楚增强有点不太对劲;但与此同时他们却似乎不是很乐意对这专精动大手术,其实这也是可以理解的。就目前而言,增强作为一个专精,就像一台老爷车,它还能跑;虽然一些东西已经落后,但并没有严重的问题。增强最大的问题依然是按钮太多,在正常输出环境下需要管理的技能太多,而每一个都缺乏应有的冲击性(比如奥术强化),再加上过度依赖触发特效和随机性。
从设计的角度上看,这种现状不失为一件好事,表示有改进的空间。但是话说回来,又有哪一个专精是真正做到完美无瑕的呢?每一个专精都会存在一些问题,有一些不好玩的东西等等。这就好比过去的术士那样,以现在的眼光来看,就是个半成品。
当然,增强的问题并没有严重到需要在资料片里解决的地步。但问题就是问题,过去一系列的改动逐渐累积起来,导致了今日的状况。
新马路上的老车
增强这专精,让人感觉有点走过头。这些年来的改动都着眼于改善我们的功能性。比如图腾的改动针对的就不只是增强而是整个萨满职业,比如当初为了适应各种团队规模而把各种buff合并起来。但就像Watcher说的,现在图腾的功能性和酷炫?度都已经走到了一个尴尬的位置,要不加以改动让它们重新酷炫?起来,或者直接去掉。
我不觉得"风怒秒人"很符合增强萨的定位
过去增强的定位是"近战法系混合职业,具有治疗和坦克能力",用今天的眼光来看就是妄想一口吃成胖子,没有哪个专精是这么多面手的。随着时间推移,各种技能被清理或被整合,事情反而更奇怪了,即便如此,我们依然没有一个很核心的主题。这种情况就像是45级天赋,是的,东西都正常的,但总让人觉得有什么不对。
就拿我也喜欢玩的惩戒骑对比吧。在过去这专精的主题是支援性质的DPS(当年我有个用惩戒打MC的朋友……),但随着时间演进这个定位也逐渐消失。但核心依然完好无损,同时也得到崭新的认同感(圣斗士)。比如圣殿骑士的裁决和(天国的)异端审问就保持了那种感觉:作用,反作用,并在"糊人一脸正义"的同时让你变得更强。我不敢说这专精就是完美,惩戒玩家大抵也能举出几个反例;不过在失去过去的定位时也获得了新的定位,在这过程中获得的新技能也有所帮助。
现在的增强,就有点像是试图把混在一起的新老零件拼凑出一辆新车来。这样其实是行不通的,因为这些旧零件其实依然在维持着我们这辆旧车正常运作,它们不会像新车一样能带来那种新鲜感。就像我之前一篇文章说的,擅长AOE并非增强应该有的特性,只不过因为我们没其他值得一提的能力罢了。
改不动的老车
所以说,我们并非坏到不得不修理的地步,实际上可以说压根没坏,也没人想去弄坏。这也是没办法的事情。增强这专精中有太多奇怪的机制,过去两部资料片中也并没有获得过多大的改善,使得这专精日显陈旧。
扭转这一切的要点非常简单,只要给增强一个抢镜头的机会就可以,配合提高一些技能的价值以支持这个设计。我十分希望,例如让升腾获得一个大buff,让它变成一个更长但更厉害的CD技能,或者其他类似的设计。又例如给增强一个很厉害的buff,但有施法时间和CD,让我们努力攒漩涡武器来让它瞬发;抑或使用其他技能来延长持续时间或者减少CD。
增强玩多了,你就想去买个"电话蛇"。
这个专精受困于随机性,但解决的办法总是有的。如果让玩家觉得这些爆发是受控,且可加以利用的就再好不过。大字风怒已经成为历史,伤害无法体现的话,那么就让它成为可以被玩家利用的东西。因为这样才是好玩的,简洁的,高大上的设计。哪怕我们那些图腾棍棍也成为历史,我们依然也可以找回那种"被元素强化"的感觉,比如让玩家自己成为图腾,而不是受益于图腾。
纵然问题存在,增强依旧有竞争力,依旧很好玩。只可惜当初那种纯粹的混合感觉已经不存在(也不可能存在),现在的问题,恐怕就是为我们定做另一个职业认同感。而这就超出本文的探讨范围了。
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