本来以为前夕很短不需要特意说明这个,但是最近看到了好多类似提问的帖子,所以在这里统一说明解答一下。
直接上结论:
前夕版本中,除非大量AOE战斗的Boss,不然不推荐疾风。
结论中所说的大量AOE的Boss,对于大多数碾压团来说,只有2号,5号,7号,10号。如果非要强调,14号也可以勉强算。有的团队甚至5号用疾风的表现也不好,因为团员过于强力,小怪几乎活不过10秒。
接下来是原因:
伤害过低。
5.4版本的疾风伤害,从单体命中的数值上来说全部跳完伤害要高于1贯日+1旭日。
6.0版本的疾风伤害,从单体命中的数值上来说全部跳完伤害和1发幻灭不带dot的伤害几乎相同。
请注意下方公式中有的是“To”,有的是“+”,如果认为有错误,请自己先算一下。
5.4:
疾风
((0.6 * (1 * (0.857143 * (Mainhand Min DPS + 1 * (Offhand Min DPS /2)) + Attack power / 3.5 - 1)) + 0.6 * (1 * (0.857143 * (Mainhand Max DPS + 1 * (Offhand Max DPS /2)) + Attack power / 3.5 + 1))) / 2 * 9)
幻灭
[5.375 * (1 * (0.857143 * (Mainhand Min DPS + 1 * (Offhand Min DPS /2)) + Attack power / 3.5 - 1))]to[5.375 * (1 * (0.857143 * (Mainhand Max DPS + 1 * (Offhand Max DPS /2)) + Attack power / 3.5 + 1))]
贯日
1.15系数,后面部分与上面的幻灭类似。
旭日
8系数 ,后面部分与上面的幻灭类似。
前夕:
幻灭:
[ 98.6% of Mainhand Min DPS + 49.3% of Offhand Min DPS + 32.9% of AP - 1 ]to[ 98.6% of Mainhand Max DPS + 49.3% of Offhand Max DPS + 32.9% of AP + 1 ]
疾风:
[ 231.4% of Mainhand Min DPS + 115.7% of Offhand Min DPS + 154.3% of AP + 231.4% of Mainhand Max DPS + 115.7% of Offhand Max DPS ]
能量消耗上调。
疾风流诞生的原因就是因为5.4版本的急速过高导致的能量大量溢出和风行其他属性收益过低。而疾风流打法的精髓就是在爆发的时候突破GCD,将所有资源倾泻出去创造伤害最大化。举例子,同样的3个GCD,无气,100能量,疾风可以打疾风-贯日-幻灭,泄掉80能量,但是无疾风则只能,贯日-幻灭-贯日,或者触发连击,贯日-幻灭-幻灭。这两者的伤害都没有疾风高,而且相比之下后者倾泻能量的时候明显没有前者凶猛。
但是上面说的这些原因已经不复存在,贯日击的能量消耗修改和踏风连击的几率下调都导致我们在固定GCD的时间内需要的能量更多了,而对于风行来说,爆发的周期是以一个虎眼酒为基础的(15秒),而大多数情况,这个周期几乎没有额外的能量来挥霍,再加上疾风本身不产酒,这也就导致用疾风来倾泻能量的手段变得没有必要。
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