本周, 腾讯与 Windplay 联合开发的《穿越火线》新手游开始测试了, 这款名为《CFX》的游戏试图对《穿越火线》的 IP 进行又一轮价值挖掘。
《CFX》不是传统意义上的 FPS 游戏, 是一款采用 MOBA 游戏视角与操作, 融合了当下 FPS 端游中多种玩法的, 更加强调竞技性的产品。
只是需要强调的是, 这款游戏目前刚刚开启第一轮测试, 还存在很多需要优化的地方, 功能也并未完全开放, 某种意义上来看, 仅仅是为了验证核心玩法的可行性而开放的 Demo。
但也正因为这是核心玩法的测试版本, 我们也更容易看出制作方在游戏中的设计思路, 如何在已经可以称为红海的重度竞技手游市场中, 找到新的切入机会, 做出异质化的产品。
把 MOBA 和 CF 的优势放在一起
当今市场, 重度的竞技游戏几乎已经很难诞生新的品类了, 过去最有代表性两大类别 MOBA 和 FPS, 几乎垄断了整个重度竞技游戏市场, 移动游戏当中也存在类似的现象。 所以现在也有大量主打轻度休闲的竞技游戏诞生出来。
在重度竞技游戏中做创新极为困难, 不过相应的, 一旦做出了创新, 同时保证了游戏的趣味性、平衡性, 以及深度, 也很容易获得大众的欢迎。
移动端也是如此, 于是按照市场的惯例是先做复制, 而玩家对纯抄袭的产品必然是零容忍的, 所以我们也看到很多失败品。 那么在移动端要做重度竞技游戏, 还能怎么创新?《CFX》尝试的方向, 是做多品类的玩法融合。
首先, 《CFX》采用的是 MOBA 游戏的第三人称视角, 操作和虚拟按键也基本沿用了 MOBA 游戏的设计。 技能释放方面, 也采用了按住旋转的方式来锁定目标, 松手释放或是移动到固定位置取消技能释放的模式。 这套模式其实已经在如今的 MOBA 手游中得到充分验证, 在操作性上保证了简单易上手且具备一定深度微操的特性。
然后, 在竞技模式上, 《CFX》一方面保留了传统 FPS 游戏中的爆破模式(爆破或守护目标点)、团队竞技(分队伍击杀规定数量的敌人)、个人竞技(最先击杀人指定人数者获胜), 以及生化模式(幽灵和人类混战), 另一方面融入了《守望先锋》的推车模式(护送或阻碍目标到达指定地点)、占点模式(占领并守护目标点一段时间), 此外还加入了 MMO 游戏中多见的夺旗模式(抢夺敌方或保护己方的旗帜)。 初步看来, 玩家可以选择的竞技模式非常丰富。
另外, 在英雄设计(游戏内称为佣兵)上, 《CFX》不仅保留了 FPS 游戏对枪械攻击方式的强调, 也吸收了很多其他竞技游戏中的多种设计方式, 在战局中也可以随时切换不同的英雄。
比如首先根据不同枪械来设计英雄攻击方式, 双持冲锋枪、突击步枪、狙击枪、霰弹枪;然后再根据战场上的作战定位不同设计不同风格的英雄, 如防爆兵(坦克)、医疗兵(辅助 / 治疗);最后还加入了一些非持枪作战的英雄, 比如用忍刀近战的刺客影舞者、用军刀隐身收割的刺客幻影、用战斧突脸抗伤害的幽灵猎手, 用弓箭远程输出的灵魂审判者, 以及用喷火器打 AOE 和持续输出的烈焰。
最后, 在外围系统的设计上, 能看出《CFX》在尽可能的吸收成熟产品的优点。 比如每个英雄的天赋系统, 初始界面对英雄模型的展示, 玩法选择界面对 UI 控件的布局, 英雄皮肤等商业化设计, 以及好友系统、分享引导、视频攻略、社区向导等周边系统的架构。
可以看到, 《CFX》的设计意图便是希望做到集各家之长, 强化重度竞技游戏的可玩性, 但不得不说, 这样对多个成熟品类的糅合, 必然面临诸多挑战。
竞技性、成长性、策略性在多玩法间的平衡
归根结底, 这些挑战都指向如何做好游戏内的玩法平衡, 这个最终极的问题上。 具体来看, 这又受到技能、成长线、地图、战局节奏、画面表现的影响。
我们可以看到《CFX》当中, 技能吸纳了不同品类的设计思路, 比如普通技能的获得需要通过升级来实现, 而终极技能则需要等待一定的时间充能才可以释放。 持枪型英雄战斗技能大多辅助普通攻击的输出, 比如持冲锋枪的英雄配备了后撤步的位移技能, 来跟敌人拉开距离, 或者持狙击的英雄配备了陷阱和位移技能, 以确保输出空间。
然而实际的战局当中, 很多技能并没有办法发挥效果, 比如敌方多人抱团的时候, 集火一些射速慢或是无位移的英雄, 几乎是完全无力反抗的(甚至被压在出生点门口打)。 而这种情况刺客型英雄的技能并不能起到分割战场的作用, 从而使得双方不得不抱团火拼, 少了一些战局中的变数和策略性。
此外, 《CFX》在战局当中加入了 FPS 没有的成长线设计, 当玩家击杀英雄后可以获得经验并且升级, 学习新的技能。 这一设计常见于 MOBA 游戏, 但在成熟的 FPS 游戏当中是很少见的, 这也从侧面反应出, 技能成长对 FPS 原生的一些玩法会造成不平衡的影响。
比如推车图是很强调团队配合与小团战策略的玩法, 打点、集火、切后排、攒大反扑等不同的策略, 能让双方在优势和劣势的情况下, 打得有来有回。 而这其中加入技能成长后, 必然会导致数值的积累, 而优先积累了数值的一方很容易压着另一方打, 从而不能很好的体现出玩法本身的乐趣。
地图的设计也是非常影响游戏性的一大问题, 举例来说 MOBA 游戏的三路对线也是经历了很长一段时间沉淀下来的设计, 它能很好的配合其中英雄成长, 技能释放要求的空间, 走位和支援体现的大小战略性。
《CFX》当中由于做了玩法和操作的多元融合, 所以并不能单纯的沿用每个类别的成熟设计, 刚开始能看到一些磨合得不够到位的问题。 比如在占点图中, 玩家几乎不会从点位左右两侧的小道行走, 一方面墙挡住了大部分通往点位的路, 另一方面并不能有效得发起进攻, 选择绕道的策略意义并不突出。
可以看到, 多品类的多玩法融合有利有弊, 如果不做一些细节上的区分, 很容易让战局节奏单一化, 偏向于正面对拼。 而一旦节奏单一化, 那么竞技性也会收到影响, 甚至战局给人的画面表现, 也会偏向于混乱。
所以想要还原每个核心竞技玩法的乐趣, 或许还需要项目组做更多的平衡性设计, 才能得以实现。 简单举例, 比如在推车模式中, 让所有英雄等级最大化, 来保证不出现数值碾压, 又比如在占点模式中让据点更加暴露, 可以从多个角度发起进攻, 以及诸如是否能针对不同英雄的优势属性, 找到特定的破解方式(英雄、战术)等等。
《CFX》提供了好的设计思路, 但离完美实现还有一定的距离
不得不说, 在市场趋向于同质化的大环境下, 《CFX》还是提供了一种比较好的设计思路:是否能做多品类的融合。 在这款游戏的第一个测试版本中, 葡萄君确实感到了这种融合带来的新鲜体验, 其中的一些细节设计也战局带来很多趣味性, 比如可以躲在迷彩帐篷里隐藏自己的位置, 可以捡起战场上随机掉落的 Buff 包强化作战能力等等。
也因为是第一个测试版本, 《CFX》中还存在大量需要优化的地方, 流畅性、音效、配音、地图细节等等。 在这个基础上, 如果做好了多玩法的趣味性还原, 突出每种玩法对策略性、竞技性、以及爽快感的不同侧重点, 让每个玩法的战斗体验更加立体, 那么《CFX》的竞技乐趣才能真正被展现出来。 这样一来, 这款游戏或许还能为重度竞技游戏的创新探索, 发掘出一条新的道路。
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