李国柱
Direct X是微软公司提供给游戏编写人员的一套应用程序编程接口(APIs),它为编写高效、实时的应用程序提供了有力的支持。因此,有必要将这个接口封装到Delphi的组件库中。Direct X SDK是面向Visual C/C++和Watcom C/C++的,因而使用Object Pascal直接存取Direct X SDK,将带来诸多不便。但我们可先在VC下将Direct X接口封装成动态链接库,然后在Delphi下通过该动态链接库去存取Direct X。
本文介绍用Delphi封装Direct Sound的方法,这种方法同样也可以应用到Direct Draw(但建议不要使用独占模式,否则会带来不少问题)。
先简单介绍一下Direct Sound的接口界面。Direct Sound的基本对象有两个,即IDirectDraw和IDirectDrawBuffer。前者代表声卡,后者代表声音数据缓冲区。
IDirectDraw是整个Direct Sound的基础,其建立方法如下:
LPDIRECTSOUND lpDS;
HRESULT ErrorCode;
HWND hwnd=Mainhwnd;//窗口句柄
ErrorCode=DirectSoundCreate(NULL, &lpDS, NULL); //建立对象
if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE; //失败则返回
ErrorCode=lpDS->SetCooperativeLevel(hwnd, DSSCL_NORMAL);//设置存取模式
if(ErrorCode!=DS_OK) //失败则返回
{
lpDS->Release();
lpDS=NULL;
return FALSE;
}
IDirectDrawBuffer通过IDirectDraw建立。IDirectDrawBuffer有两种基本类型,一种被称作“基本缓冲区”(Primary Buffer), 另一种被称作“辅助缓冲区”(Secondary Buffer)。 基本缓冲区是Direct Sound 混音的基础,一般不直接存取这个缓冲区(虽然也可以),但可以通过该缓冲区去存取初始化声卡,方法如下:
HRESULT ErrorCode;
LPDIRECTSOUND lpDS=lpMainDS;//Direct Sound对象
LPDIRECTSOUNDBUFFER lpDBP;
DSBUFFERDESC dsbds;
ZeroMemory(&dsbds,sizeof(dsbds));
dsbds.dwSize=sizeof(dsbds);
dsbds.dwFlags=DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;
ErrorCode=lpDS->CreateSoundBuffer(&dsbds,&lpDBP,NULL);//建立基本缓冲区
if(ErrorCode!=DS_OK)return FALSE;//失败则返回
ErrorCode=lpDBP->Play(0,0,DSBPLAY_LOOPING);//初始化
if(ErrorCode!=DS_OK)//失败则返回
{
lpDBP->Release();
lpDBP=NULL;
lpDS->Release();
lpDS=NULL;
return FALSE;
}
lpDBP->Release();//释放基本缓冲区
return TRUE; //初始化成功
辅助缓冲区可以建立任意多个,声音数据就放在这种缓冲区内,每个缓冲区可被独立播放(IDirectSoundBuffer::Play),Direct Sound会处理这些声音并实现混音的效果。其建立方法与基本缓冲区的差不多,只是对DSBUFFERDESC的填写有些不一样:
ZeroMemory(&dsbufferdesc,sizeof(dsbufferdesc));
dsbufferdesc.dwSize=sizeof(dsbufferdesc);
dsbufferdesc.dwFlags=DSBCAPS_STATIC(北联网教程,专业提供视频软件下载)
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