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口袋妖怪日月单打队伍推荐 精灵宝可梦日月对战队伍

电视游戏2024-07-11 阅读()
电视游戏是一种用来娱乐的交互式多媒体。通常是指使用电视屏幕为显示器,在“电视游乐器”上执行家用机的游戏,与电脑游戏(PC Game)都属电子游戏的一种。在日本,电视游戏比电脑游戏更为普遍,由于价格较便宜、游戏软件种类多、设计也较亲切、容易上手。大多数人认为,电视游戏比电脑游戏更有可玩性。

这里分享一下日月WIFI对战的队伍推荐,感兴趣的玩家可以参考本文。

前言

这游戏的剧情通关部分其实是非常容易的,
但之后进入wifi对战这一领域就完全是另一回事了。
对战部分可以说是我玩过最难的战略游戏了。  
从养成 > 配阵 > 对阵 > 运气,过程非常的繁複,再加上属性多,宝可梦多,
所以要完全掌握需要花不少时间。
个人建议新加入的朋友可以从单打开始,因为单打就已经涵盖了太多东西了,双打要考虑得更多,那又是另一门学问了。
自己是还没有花太多时间去研究双打,也许哪天有研究出来再跟大家分享一下。
日前在讨论板上看到不少人对 wifi 对战有不少问题,所以决定以我自己的见解写一篇心得文,目前自己战绩大概有七成以上的胜率,所以略谈一下自己的浅见。

培养

要想要加入wifi 对战的一步,就是先开始无限的生蛋地狱,光靠通关阵容,是绝对上去会被虐的。(想当年xy 版本第一次加入, 年少不懂事… 被虐成狗…)
早期第一第二世代时,属性跟等级决定了能不能打赢一场战斗的关键,但在之后几个世代裡面陆续注重在,个体值,努力值特性,这几个关键要素上面。(由于这些版上已经有很多解释的很详细的文章,所以我就不细说了。)
以下我用自己比较能够了解的方式来解释,希望能够让大家更容易了解。

种族值(宝可梦的基本素质, 天份)

*不同种族的情况下,有些种族就是比较强势,比如大象跟猫对打,大象攻击力一定比较猛,猫的速度会比较快。
分成以下几个项目:
血量 (HP)
物攻 (物理攻击)
物防 (物理防御)
特攻 (我自己的理解是,魔法攻击,大多特攻得招,动画效果放在其他RPG游戏裡就是魔法拉)
特防 (魔法防御)
速度 (敏捷)
总计六项

个体值

基本上来讲也是偏天份的东西,举例说明的话:
*同种族之间的比较,比如说同样都是猫, 还是有跑比较快的波斯猫,跟跑比较慢的波斯猫,打人比较痛的波斯猫,跟打人比较不痛的波斯猫。

大多用 V表示。(数字为 0 - 31)

基本上就是两隻同样的神奇宝贝,他们的各项素质也会有优劣之分,那在物攻上面有最大值31的那隻,在务攻上就会比另一隻来的优秀。(也就是我们说 1项 or 1 V )

那大家常常看到的6 V就是说 六项都比普遍的同类来的优秀。(也就是上面提到的六项都是 31  最大值)

以这一代的表现方式 就是 电脑鑑定显示 “太完美了!”。

(通关后,生20颗蛋,可以到对战树去解锁,评定IV的功能。)
以对战性质来讲,5V(5项优秀) 即可拿来对战,6V 为理想状态。(6项都很优秀)

性格

*性格会影响到能力值 (大多都是增加其中一项,减少另一项,有少数是没加没减的。)

努力值

*后天修行得到的数值,现实面来解释就是健身跟念书。

每4点努力值会换算成1点能力值。

努力值总数值最高为 510,单项数值最高为 252。

大部分玩家会选择练满六项中的两项数值,也就是说252 x 2 = 504,多出来的6点可以加到第三重要的那项。

特性(被动效果)

有打别的RPG游戏的玩家大概都很熟悉所谓的被动招式, 也就是不能主动施展的技能,当然在精灵宝可梦裡也是有类似的东西,我们称之为特性。

每隻野生宝可梦都有一个特性,而同种类的宝可梦可能有不同的两种特性

每隻宝可梦除了那 1 ~ 2 个特性之外,还会一个极难入手的特性,大多玩家称之为梦特性。 (不代表一定比较强

道具(装备)

携带在宝可梦身上,会得到的被动效果。(有些是好的,有些是负面的)

谁会想要负面效果? (有些招式可以把身上的物品丢给对方,或是搭配特性可以得到超强的发挥)

Mega石 可以- Mega进化 (素质会改变,特性有些也会改变)

Z石 -使用 Z 招式 (这版本新增的对战元素,威力强大)

招式(技能)

分为三大类
物理攻击特殊攻击(魔法瞜)
变化(各种负面效果、能力转换、强化自身、衰弱对方、天气空间製造 ... 等等。)
物攻的技能,只用宝可梦物攻的系数去造成伤害。
特攻的技能,只用宝可梦特攻的系数去造成伤害。

(所以千万别让一隻物攻很高,特攻很低的宝可梦去学特攻的技能啊,就像是一个智商很低的战士你让他学魔法。)

属性

随著时间的挪移,目前已经到第七世代了,宝可梦的属性多达 18种,每一种属性之间都有相应对的克制跟被克制的关系。

*可以去神奇宝贝百科查询

属性方面常常会有新手玩家搞不清楚,属性计算方式分为 攻击方 跟 防守方。
攻击方 (招式的属性)
防守方 (宝可梦本身的属性)
举例来说,
不代表拿一隻火属性的宝可梦去打草属性的宝可梦就一定能够打出可观的伤害。
毕竟不是每隻火系的宝可梦都会配戴火系招式,要用火系招式去打草系宝可梦才会造成可观的伤害。
当宝可梦使用同属性的招式时会有属性一致加成  (50% 左右),简单来讲就是伤害会比较高   

异常状态

这裡就介绍几个新手会比较不清楚的异常状态,也是对战常会使用的几个异常状态。
灼伤 - 普遍认知是会扣血,但是其实还有让攻击方的物理攻击以防御方的防御两倍做计算。
痲痹 - 普遍认知是会让对手有机会出不了招,但是其实降低对手速度才是最大价值。
猛毒 - 血会越扣越多。

能力阶级

许多招式,特性 都会影响 物攻,特攻,物防,特防,速度命中,回避等几个项目,(Buff / Nerf 技能)
从+ 1 到+6 (+1 约提升到 该素质原本的150%, +2 为 200 %)
从 - 1 到 - 6 (- 1 约减少到该素质原本的 67%, -2 为 50%)
详细请到神奇宝贝百科查询 "能力阶级",可以得到更清楚的介绍。
几个常用的技能,比如 剑舞、龙舞、高速移动等等...

队伍组成

经历长久的养成跟基本的了解,终于可以开始组队了...
组队该怎麽组? 我想很多人一开始都会很头痛。
打过几场之后会发现,还是常常输。
我自己对对战的理解如下,
能力值 的影响 > 属性 的影响
有经验的人大概都会遇过明明拿属性相剋的招式去打对方却打不死。
原因出在自己的 "物/特" 攻太低 , 对方的 "血、物/特防 "太高,即使属性相剋却还是打不死。
以能力值来分,可以分成三大类

速攻手 (刺客)
速度快,跟堆方比速度
先手打一波,秒掉堆方
强化速度、物/特攻

盾 (坦克)
分为物盾,特防盾,双防盾
扛伤害,打消耗骚扰战
用命去换对方主力输出的命
强化血量、物/特防

慢速打手 (斗士角)
速度比速攻手慢,比盾快
防御比速攻手高,比盾低
物/特攻跟速攻手相当或稍低
强化 血量、物/特攻

一个队伍我建议一定要有 1 -2 个盾 +1名攻击手 (速攻手 or 慢速打手)

因为一般 对战裡对方第一隻你是无法得知的,如果开局非常不利,交换是最好的选择。
但是交换的时候必须得扛对方一下攻击,这时候如果手上没盾,对面偏偏又是伤害极高的速攻手或斗士,就算属性相剋还是会被秒的,那等于遇到不利的情况,没有手牌可以去化解。(强者对决,会看到双方换来换去的,主要是抓对方的失误,製造对自己有利的局面)

速攻 vs 速攻(判断自己的速度能否高于对方)
速攻 vs 盾(看对方是否是自己打不动的盾,物攻可以打特防盾, 特攻可以打物防盾)
盾 vs 速攻(上述反过来,看自己能不能挡的住,尽可能的消耗对方,就算最后 1换1也是赚的)
慢速打手 vs 速攻(判断能否扛著对方至少1下, 之后才能有反杀局面)
慢速打手 vs 盾(双方都硬,但是盾会更硬,所以要看消耗战打起来是否对自己有利)
盾 vs 盾(打太久就投吧... 打过超过15分钟的,双方都杀不死对方... )

如何判断对方是哪种类型的宝可梦

打开神奇宝贝百科,可以清楚看到每隻宝可梦的能力值都有1 - 3 项非常优秀,少数几项非常弱的项目。(由此可以判断对方会怎麽养成跟配招)
要小心在攻击、防御上 物、特接高的宝可梦。(因为代表两种养成走向都是可能的)

进阶

*当以上基本的概念都瞭解之后,利用属性、特性、招式、能力值、道具去选择最适合的六隻阵容。
依照经验可以判断对方六隻裡会上哪三隻。(运气成分还是有的)
能力阶级的提升运用,或者消耗招式的搭配往往可以影响战局。(一隻打爆对方三隻是可能的)
某些道具可以大量提升某项数值,但是会有些限制。


玩家只要拥有一款流行的游戏主机之后,此后数年内便不用考虑对主机的硬件进行升级,而且有源源不断的游戏大作能让玩家尽享游戏乐趣。



……

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