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魔兽世界8.0血DK输出手法 WOW8.0血DK机制与技能详细说明

魔兽游戏2023-02-22 阅读()
鲜血印记

1. 饮血 (单目标:200~260 HPS)

一个不太被看好的天赋。然而实测下来,单体情况下与血虫的防御力度其实是半斤八两。4000HPS的伤害压力下,治疗占比基本在5%左右。预计其HPS(单体目标下)约在200~260区间范围内。

2. 血虫 (200~280 HPS)

尽管触发方式发生了变化,但是触发频率依旧太低,因此能够提供的有效治疗占比极为有限。在约4000HPS的伤害压力下,血虫的HPS占比约为5%。受血线状态以及触发频率的影响,预计HPS大约在200~280区间范围内。

3. 鲜血印记 (负收益)

如同军团版本被重做了的那个天赋“灵魂吞噬”,暴雪似乎每次都要开这么一个玩笑,送给玩家一个拥有负面收益的天赋技能,把它藏在天赋系统中。这个技能也是少有的,能够带给血DK负向收益的天赋之一。和灵打一样,都是消耗符能进行治疗的技能。但是鲜血印记这个技能的治疗/耗能比,只有在极端苛刻的情况下,才能微弱地超越灵打。在更为广泛的战斗环境下,符能花费给鲜血印记,都不如花费给灵打来的更划算。那么这种情况下,选择该天赋的意义又在哪里呢?

第六层总结:

首先,请不要选择鲜血印记这个天赋。我建议在饮血和血虫中进行选择。由于血虫的触发与攻击目标的多寡无关,但坦克职业的AOE秒伤一般会(远)高于单目标秒伤,因此,饮血在AOE环境下的表现会小优于血虫。所以,我的建议是根据战斗环境进行选择。事实上,目前而言,我比较推荐玩家交替选择这两个天赋,然后在对比一下其在每一波怪以及整体HPS占比中的表现,进行最终的判断。

第四层天赋与第七层天赋——关于血DK天赋的认识论批判

为什么要把这两层天赋放在一起来讨论?因为就目前的功能定位和数值设定而言,我认为这两排的六个天赋都有可能在某些最为适合的情况下被选用。因此,我想先抛出我的结论,然后再做一点儿进一步的说明。我的结论是:对于第四层和第七层天赋而言,没有哪个天赋在任何情况下都绝对胜出,也没有哪个天赋再任何情况下都无所作为,请根据战斗的具体需求进行选择。简言之,没有imba天赋,也没有垃圾天赋。

尽管事实也是如此,但是似乎总有一些朋友们,在内心图式中,不接受这种“临场选择”的天赋设计。在这一群人心中,每一层天赋一定是一道可以全然计算出优劣的计算题,然后,必然有最优的唯一解,这个天赋在任何情况下都要好于其余的两个,因此,该天赋就是该层唯一正确的“答案”,其余的天赋,一旦被“推荐”或被“选择”,那么,就是“推荐者”或“选择者”自身的问题。于是就有了诸种争论不休的“带节奏”。选择某中天赋,就变成了一种类似于“必然错误”的东西。变成了“被批判”的谈资和对象。

见过一些人去喷“浮空城意志”,喷“白骨风暴”,喷“符文分流”,喷“赤红渴望”……然而,这些天赋却并不像“符文打击”或“鲜血印记”那样。我并不想去细致地分析每个天赋更适合于何种特定的或较为普遍的战斗类型,因为这些天赋都是为血DK所非常熟悉的天赋,在8.0的入门贴中,自然会有人详细地分析、介绍这些天赋技能的使用类型。在此,我想强调的一个观点,反而是,我认为:“对某些天赋的讨论风气,或讨论方式,比对这些天赋的详细介绍更能影响新人对于血DK的认知。”

如果论坛里(往往不是版主),而是某些事实上对血DK较为热心且比较熟悉的玩家朋友,他们往往对天赋抱有一种“一元论的执着”。不允许“视情况而定”这种前提得以存在。因此,他们会竭力维护他们所认同的某些天赋,而攻击同层的其他天赋。正是这种“讨论风气”或“讨论方式”本身,我认为是存在危害的。在“言之凿凿”的犀利攻击面前,“可选择性”没有了存在的余地,从而“可讨论性”也就不复存在了。这种较为狭隘的“一元论认识论”本身,就在一个更深的层面上,制约了其余玩家们对于血DK的思考和理解。所以,我的论点也很简单,在某些时候,请承认“某层天赋没有必然的或特定的最优解”“某些天赋的选择,就是需要更多地依据战斗需求而定的”。因此,请不要在这些天赋层“带节奏”——过分鼓吹或贬低某一天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身,即是一种最大的误导。既是知识层面的误导,同时也是认识论层面的误导。

因此,只要你能(勉强)承认或(充分)认同这一观点即可。在此,我并不会赘言和妄议这些天赋的使用范畴。就概论性的指导而言,我认为这是8.0入门贴作者的任务之一。而就论坛的讨论性与交互性而言,我认为让每一个真正喜欢血DK的玩家去在每一个具体的环境中发现:某种情况下,可能某个天赋更加适用或不适用于该情况。这种具体的讨论才是“鲜活的”且“必要的”,这种讨论才是属于一个为玩家所掌握的论坛应有的讨论环境,而不是由少数“节奏者”所把控的论坛。这其实也是你去投入某一专精的乐趣(之一)所在。

总结:

关于第四层和第七层天赋,1. 请不要用“单元论”的认知图式去认识它们。2. 承认它们具有契合于不同情景的可选择性。3. 不要乱带节奏。



中国国内对于网络游戏以批评、质疑多于赞赏,央视作为主流官方媒体更是如此。但在2011年CCTV-13频道的视频中,主持人首次对《魔兽世界》这款网游进行了肯定,并且称赞其有创意有创新,与国内产品对比鲜明。



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